Game Accessibility Nexus: "Todo el mundo tiene derecho a jugar"

Alfredo Madridano Gutierrez
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La industria del videojuego ha evolucionado y mejorado la experiencia del usuario a un nivel más allá del entretenimiento, convirtiéndose en un producto cultural que debería estar al alcance de todos. Desgraciadamente esto no es así.

Antonio Ignacio Martínez trabaja en Game Accessibility Nexus analizando los distintos juegos para buscar mejoras y hacer que personas con cualquier tipo de discapacidad puedan disfrutar igual que el resto, sin que esto perjudique en su experiencia de usuario. "Todo el mundo tiene derecho a jugar".

Martínez explica en la entrevista que las principales barreras están en el desarrollo del videojuego y en su presentación al público, por eso escribe estos análisis para que cada desarrollador pueda "aprender donde ha acertado, donde puede mejorar y hacer simplemente de este magnífico mundo, que son los videojuegos, una experiencia más inclusiva y más diversa para todos".

En Game Accessibility Nexus tienen en cuenta 3 tipos de discapacidad a analizar y que pueden mejorar los desarrolladores de videojuegos: personas con problemas de movilidad, personas con problemas de audición, y personas con problemas de visión. "Existe una cuarta categoría principal que sería la cognitiva, que son personas que pueden tener neurodiversidad. Aquí entramos ya a hablar de temas como el autismo o trastornos de atención, por ejemplo".

¿Cómo interactúa la persona con el videojuego?

"Los controles estándar al principio eran muy sencillos: cuatro direcciones, dos botones... pero aún así había personas que no podían jugar" y tenían que buscarse "las mañas". Con el avance del videojuego, todos estas acciones han ido evolucionando y haciéndose cada vez más complejas. "En este campo (lo que queremos) es que los controles se pudieran personalizar: el número de veces que tienes que pulsar ciertos botones, no tener que mantenerlos pulsados para evitar el esfuerzo físico que algunas personas no pueden hacer, poder reducir la velocidad de algunos juegos para que la persona tenga tiempo de realizar la acción necesaria..." son algunas de las propuestas a mejorar de las que habla Antonio Ignacio Martínez.

En personas con problemas de audición, una de las peticiones que debería implantarse es clara: "Lo primero sería que tuvieran subtítulos" para hacer accesible la narrativa del juego, "una de las cosas más atractivas quizás a nivel de cultura y desarrollo emocional".

En Estados Unidos existe una ley, cuenta Martínez, que regula la sensibilidad de los contenidos digitales y la inclusión de subtítulos y/o voz para "que siempre haya siempreuna forma en que una persona que tenga una discapacidad no se vea excluida de esa comunicación o de ese medio".

¿A quién beneficia esto?

"A todo el mundo. Solo son mejoras para que la experiencia sea accesible a todo el mundo".

Las personas con algún tipo de discapacidad también disfrutan de los videojuegos. @GameA11yNexus se encarga de vigilar y revisar la evolución de la accesibilidad. Nos lo cuenta @Black1976 en el #GeneradorDeIdeas. Ahora en @CMM_es

Todos los sábados desde las 12 de la noche, #808Radio con Juan Antonio Lorente – Yoikol, Francisco Esquivias – System Efe y Raúl Álvarez – nesec en Radio Castilla-La Mancha.

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